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 Capacités spéciales en fonction des races et spécificités

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avatarMerlin
MessageSujet: Capacités spéciales en fonction des races et spécificités   Sam 10 Sep - 23:57
▬ Les créatures



♦ Les vampires :

- Force physique
- Rapidité ++
- Pouvoir de guérison rapide
- Pouvoir de manipulation puissant
- Jeunes vampires plus sensibles au soleil que les vieux (cela les affaibli)
- Sens plus développés
- Yeux rouges, pâleur extrême
- Ne respirent pas et ne dorment pas
- Ne peuvent pas être animagus
- Pour transformer des humains en vampire, le vampire doit mordre sa victime, la tuer et ensuite lui faire boire son sang.
- Sensibles aux Sortilèges Interdit (Dits Impardonnables : Doloris et Impérium)
- Ne peuvent pas mourir après un Sort de Mort (Avada Kedrava) = mais ils sont sonnés et tombent inconscient quelques minutes. (Il ne peuvent pas mourir avec ce sort car ils sont déjà mort)
- Pour tuer un vampire : Il faut lui planter un pieu en Argent dans le cœur et brûler son corps.
- Les vampires craignent le sort Lumos Solem (Puissante lumière et chaleur)
- Ils ne peuvent pas enfanter entre eux. Mais un vampire peut mettre une humaine enceinte, et une vampire peut tomber enceinte d'un humain. Ils donnent naissance à des Demi-Vampires. (Le développement du fœtus se fait plus rapidement. Les os, la musculature, les cellules se développent plus vite du fait du gène vampire. Ainsi la grossesse peut aboutir plus rapidement qu'une grossesse humaine. Entre 5 et 7 mois tout au plus). L'alimentation de la femme enceinte doit être mixte. En effet si elle est vampire : elle doit s'alimenter de nourriture solide et humaine + de son alimentation normale (sang). Si la femme est humaine, elle doit s'alimenter aussi de sang humain en plus de son alimentation normale (solide).

♦ Les loups-garous :

- Force physique
- Rapidité
- Yeux rouges lors de la transformation
- Yeux ambrés en dehors de la transformation
- Sens surdéveloppés à l'approche de la pleine lune
- Sensibles à l'argent
- Peuvent être contrôler à partir de la Potion Tue-Loup
- Ne peuvent pas être animagus
- Pour transformer un humain en loup-garou, il faut qu'il morde sa victime un soir de pleine lune.

Partie lupin : Un loup-garou a une apparence très fortement similaire à celle d'un loup normal. Les différences entre eux sont subtiles et rendent difficile le fait de les distinguer physiquement l'un de l'autre. Les seuls signes qui permettent de remarquer l'humanité d'un loup-garou sont la petitesse de son museau et de ses pupilles ainsi que sa queue moins fournie.

Une légende laisserait entendre que certains sorciers auraient réussi à dompter leur loup, il leur faut néanmoins une grande force mentale et des prédispositions en magie de l'esprit.

♦ Les Géants :


- mesurent environ 6 mètres de haut
- caractère violent, belliqueux
- parle peu
- résistant à la magie
- force proportionnelle à leur taille
- lent du fait de leur taille & poids
- intelligence limitée
- Ne peuvent pas être animagus

♦ Les Trolls :

- mesurent environ 3 mètres
- peuvent peser plus d'une tonne
- ne possèdent aucun pouvoir magique
- caractère stupide, violent et imprévisible
- souvent armé d'une massue
- lent du fait de leur taille & poids
- force prodigieuse
- résistant à la magie

♦ Les gobelins :

- origines guerrières
- doués pour l'escrime et le maniement des épées
- ont leur propre langue
- magie différente de celle des sorciers et des elfes de maisons
- malin et sournois, désagréable avec les sorciers
- Ne peuvent pas être animagus

♦ Les elfes de maison :

- magie différente de celle des sorciers
- peuvent transplaner à n'importe quel endroit
- magie plus puissante que celle des sorciers
- magie sans baguette
- capable de traverser les protections magiques sans effort
- ne peut désobéir à son maitre, ni lui nuire
- Ne peuvent pas être animagus

♦ Les centaures :

- intelligents et doués de parole
- ne s'habillent pas
- méfiants envers les êtres humains
- vivent en troupeau de dix à quinze centaures
- guérison magique
- capables de lire l'avenir dans les étoiles
- doués au tir à l'arc
- très discrets, peuvent passer inaperçus
- Ne peuvent pas être animagus

♦ Les Vélanes :

- prennent l'apparence d'une femme d'une beauté enivrante (peau scintillante + cheveux d'or blanc)
- énervées, elles deviennent hideuses et sont comparables aux harpies
- capacité d'attraction envers les hommes (sortilège)
- Douée en Métamorphose et Sortilèges
- Ne peuvent pas être animagus

♦ Les harpies :

- être humanoïde, apparence féminine effrayante
- mange de la viande crue
- mangent des enfants (légende, rien de vérifié)
- très peu discrètes (ne peuvent se cacher aux yeux des moldus)
- fréquentent l'Allée des Embrumes, le Chaudron Baveur et le Chemin de Traverse
- Ne peuvent pas être animagus

♦ Les êtres de l'eau (sirènes, merrows, selkies) :

- vivent dans l'eau
- apparence mi-humaine, mi-poisson
- ont leur propre langage
- créatures fières, intelligentes et très organisées
- goût prononcé pour la musique
- incapables de pratiquer la magie
- Ne peuvent pas être animagus


▬ Les hybrides


♦ Les demi-géants :

- sont plus grands que la moyenne
- force prodigieuse
- incapable de réaliser de grands sortilèges et enchantements
- intelligence limitée, bien que plus intelligent que les Géants.
- Ne peuvent pas être animagus

Chacune de ces caractéristiques est plus ou moins forte selon l'hybride. Tout dépend quelle partie de leur patrimoine se manifestera le plus.

♦ Les demi-gobelins :

- taille très petite
- douée en magie de combat
- usage d'une baguette
- maitrise de la langue des gobelins
- apparence variable en fonction de la prédominance de leur ascendance sorcière ou gobeline
- Ne peuvent pas être animagus

Chacune de ces caractéristiques est plus ou moins forte selon l'hybride. Tout dépend quelle partie de leur patrimoine se manifestera le plus.

♦ Les demi-vampires :

- force et rapidité sur-développée
- grande endurance
- a besoin de sang régulièrement (surtout en cas de blessures et d'exposition trop longue au soleil)
- se remet plus vite d'une blessure (aucune cicatrice physique, sauf si faite magiquement)
- yeux jaunâtre/or quand la partie vampire fait surface
- capacité mentale (persuasion, prédisposition légilimencie)
- sens accru (bruits, odeurs, vision)
- grande pâleur
- sensible au soleil, ne peut pas s'exposer longtemps
- Ne peuvent pas être animagus
- Il est impossible qu'un demi-vampire transforme un humain en vampire ou demi-vampire

Chacune de ces caractéristiques est plus ou moins forte selon l'hybride. Tout dépend quelle partie de leur patrimoine se manifestera le plus.

♦ Les demi-loups-garous :

- force sur-développée
- endurance limitée (moins qu'un demi-vampire)
- sens accru (bruits, odeurs, visions)
- yeux couleur ambre
- un faible pour la viande crue
- plus poilus que la moyenne
- magie instable jusqu'à l'âge adulte
- la pleine lune les rend plus agressif
- plus tactile que la moyenne
- attribut loup même sous forme humaine (crocs, poils, ongles...)
- sensible à l'argent
- Il est impossible qu'un demi-loup transforme un humain en loup-garou ou demi-loup.

Chacune de ces caractéristiques est plus ou moins forte selon l'hybride. Tout dépend quelle partie de leur patrimoine se manifestera le plus.

♦ Les demi-elfes de maison :

- magie sans baguette possible
- très petite taille (enfant 8/12 ans)
- usage d'une baguette
- voix fluette
- magie plus puissante qu'un sorcier lambda
- Ne peuvent pas être animagus

Chacune de ces caractéristiques est plus ou moins forte selon l'hybride. Tout dépend quelle partie de leur patrimoine se manifestera le plus.

♦ Les demi-Vélanes :

- dégage une aura tentatrice attirant les hommes
- grande beauté
- usage d'une baguette
- apparence humaine tout le temps.
- prédisposition pour la métamorphose et les sortilèges

Chacune de ces caractéristiques est plus ou moins forte selon l'hybride. Tout dépend quelle partie de leur patrimoine se manifestera le plus.


▬ Les spécificités


♦ Occlumancie :

- bloquer son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure
- organiser son esprit et ses pensées
- meilleur contrôle de ses émotions

♦ Legilimancie :

- pénétrer l'esprit d'une personne pour extraire ou faire passer des pensées, des souvenirs ou des émotions
- modifier des souvenirs
- projeter ses souvenirs

♦ Animagus :

- capacité de se métamorphoser à volonté en l'animal qui convient le mieux à sa personnalité
- ne peut pas savoir la forme qu'il prendra avant la fin de son apprentissage.
- apprentissage très difficile, nécessite plusieurs années
- Animagi capables de voler très rares
- pas de créatures magiques en Animagus

♦ Fourchelang :

- langage des serpents
- compétence héréditaire
- extrêmement rare

♦ Métamorphomage :

- don héréditaire, réservé aux descendants des Black
- capacité à transformer la totalité de son corps
- incapacité à contrôler leur don quand l'individu est jeune. (change la couleur des cheveux & des yeux en fonction de l'humeur)
- pas de contrôle parfait quand les émotions sont trop fortes

♦ Magie sans baguette :

- grande puissance magique
- affinité ++ avec la magie
- épuisant, plus que sans baguette
- avantage en cas de perte de baguette

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